2004/10/21

BRM for Flash[9]

BRM は、写真をベースとした背景技法であり、アウトラインを生成する情報が鍵となる。フィルタの組み合わせは、[アクション]に登録しておき、写真の内容にあわせて選択していく。この繰り返しで、情報の精度を高めていくのである。一部の手作業は残るが、ほとんどのプロセスは[アクション]で自動化される。

オリジナル写真
処理した画像(エッジ抽出)
処理した画像

エッジの抽出、補強、フラット処理、エッジとの合成、手順はこの通りだが、フィルタのパラメータや組み合わせは、写真の内容(風景写真、人物の顔、機械の写真など)によって異なる。たくさんの写真を処理して、データを記録し(アクションにも手順を記録)、蓄積していくことで、BRM 専用のツールが作られていくことになるのだ。(今回は、Photoshopをプラットフォームにしているのだが‥)

例えば、ビデオの映像を(QuickTime Proなどで)連続した静止画として書き出し、Photoshopのバッチ処理でBRM 処理する。それを、ビデオに変換すれば、セル画調のアニメーションになる。コマを少なくして、リミテッドアニメーションにすれば面白い。この技法のアドバンテージは、映像のシーンによって、「エッジの抽出、補強、フラット処理、エッジとの合成」の組み合わせを変えられることだ。
使い方を工夫すれば、背景だけではなく、Flash アニメーションのデータとしても利用することができる。

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10月 21, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/10/20

BRM for Flash[8]

[10]レイヤーを選択、画像の明度をUP
オリジナル写真を複製したレイヤー(下から2番目)を選択する。次に[レベル補正]で写真全体を明るくする。
レイヤーの画面
全体を明るく調整した画像


[11]写真をフラットにする
フィルターメニューの[アーティスティック]の[カットアウト]を選ぶ。「レベル数」「エッジの単純さ」「エッジの正確さ」の数値を設定する。
[カットアウト]ダイアログの画面
処理後の画像


[12]合成する
上から2番目のレイヤー([スケッチ]>[コピー]で処理した画像)を選択して、合成モードを[ソフトライト]にする。[乗算]も試してみる。
レイヤーの画面
処理後の画像

カットアウトの数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「レベル数=4」「エッジの単純さ=4」「エッジの正確さ=2」とした。フラット処理できるフィルタは、カットアウトだけではないので、必要に応じて組み合わせる。

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10月 20, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (1)

2004/10/19

BRM for Flash[7]

[7]レイヤーを選択
グレースケールにした画像のレイヤーを選択する。
レイヤーの画像


[8]エッジを補強する-1
フィルターメニューの[スケッチ]の[コピー]を選ぶ。「詳細」「暗さ」の数値を設定する。
[コピー]ダイアログの画面

処理後の画像


[9]エッジを補強する-2
一番上のレイヤー([エッジのポスタリゼーション]で処理した画像)を選択して、合成モードを[乗算]にする。
レイヤーの画面

処理後の画像

フィルタ[スケッチ]→[コピー]の数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「詳細=10」「暗さ=5」とした。必要に応じてレベル補正も使い、できるだけノイズ(中間色)を無くしておきたい。
このプロセスのポイントは、”エッジの補強”である。写真によっては、さらに他のフィルタでエッジを抽出して、合成、補強するのだ。ここでも記録を忘れずに。フィルタをどう組み合わせたか、記録して表にでもしておくと後々、作業が楽になる。

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2004/10/18

BRM for Flash[6]

[4]レイヤーを複製
グレースケールにした画像のレイヤーを複製する。

レイヤーの画像


[5]エッジを取り出す
フィルタメニューの[アーティスティック]から[エッジのポスタリゼーション]を選ぶ。「エッジの太さ」「エッジの強さ」「ポスタリゼーション」の数値を設定する。
[エッジのポスタリゼーション]ダイアログの画面
処理後の画像


[6]濃淡を減らす
画像の中の濃淡を整理する。[レベル補正]ダイアログを表示、ハイライトのスポイト(右端)を選んで、画像内の濃いベタからクリックして白に変えていく。

[レベル補正]ダイアログの画像

処理後の画像

エッジのポスタリゼーションの数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「エッジの太さ=2」「エッジの強さ=1」「ポスタリゼーション=2」とした。濃淡を減らしていく作業も画像を見ながら調整していく。エッジが切れて、輪郭が崩れてしまうとマズイ。
このプロセスで分かると思うが、材料となるオリジナルの写真は、大きいほど良い。小さいと、エッジの精度が落ちて、無惨な結果となってしまうのだ。(実は、この車の写真もそれほど大きくないのだが‥)

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10月 18, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/10/17

BRM for Flash[5]

[2]グレースケールにする
彩度を調整して色を抜く。[色相・彩度]ダイアログの[色相]を-100に設定する。

[色相・彩度]ダイアログの画面

処理後の画像


[3]レベル補正でコントラスト調整
コントラストをはっきりさせる。[レベル補正]ダイアログを使って操作する。ディテール(細部)がとんでしまってもOKなので、できるだけグラデーションを無くす。

[レベル補正]ダイアログの画面

処理後の画像

このプロセスは、アウトラインを抽出しやすくするための準備である。特に重要なのが、コントラスト調整。ここのさじ加減が、大きく影響する。試行錯誤するしかないのだが、レベル補正の数値と処理後の画像は必ず記録しておく。記録によって、同じ操作の繰り返しが減るのだ。

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2004/10/16

BRM for Flash[4]

大まかな流れがイメージできたと思うので、実際に操作しながら具体的に進めていこう。車の写真を撮ってきた。(写真は、東京・お台場の「台場1丁目商店街」に常設されているスバル360だ。)これを材料にしてみる。今回は、Adobe Photoshop を使用する。バージョン6 である。ちょっと古いが、問題なく作業できる。

使用する写真

[1]レイヤーを追加
写真を開いたら、レイヤーを2つ追加する。適当に(本人が理解できる)レイヤー名をつける。
レイヤーの画像

補足:
作業に使えるアプリケーションソフトだが、安価版の Photoshop Elements は無理だった。来月発売されるPhotoshop Elements 3.0 は、まだ試してしないのでわからない。

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10月 16, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/10/15

BRM for Flash[3]

それでは、簡単にプロセスを追ってみよう。まず完成したBRM を再度、見ておいてほしい。この画像は、お寺で撮った1枚の写真だけで構築されている。

[1]写真を撮る
材料としての写真なので、制作するBRMのイメージにあったものを探す。重要なのは、トリミングだが、撮った後で処理できるので、撮影時に時間をかける必要はない。

お寺で撮った写真

[2]アウトライン抽出
この工程が一番、厄介である。方法は1つではないのだ。写真の内容によって使用するフィルタが異なる。もちろんパラメータも変更しないといけない。

抽出したアウトライン画

[3]フラットレンダリング
ベタ面で構成されたフラットな画像にする。これは、カットアウトなどのフィルタで簡単に処理できる。但し、パラメータは写真の内容によって変わる。

フラット処理された画像

[4]アウトラインとフラットを重ねる
単純に重ねるだけの作業だが、乗算などの合成モードを使用する。モードの選択によって見栄えが違うので、いろいろ試す必要がある。

合成した完成した素材画像

BRM は、写真をベースとした背景技法であり、どうアウトラインを取り出すか、試行錯誤する作業である。写真をツールでトレースしていく”手作業”の採用は考えていない。簡単に言ってしまうと、Photoshopなどのフィルタ機能を駆使して実現させるのだ。そもそもライブ用の技法だったので、短時間で処理できることが重要だった。

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10月 15, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/10/14

BRM for Flash[2]

BRMワークで最も重要かつ必須な要素は「アウトライン」情報である。実は、これが肝なのだ。6年前に「Webデジタルコミック」の実証実験をおこなった。この時、試みたのが、アウトラインを制御してマルチユースを実現するというもの。現在、アニメやゲームなどに駆使されている3DCGのトゥーンレンダリング(セル画タッチのレンダリング)も「ANIMATION MASTER」(日本語版)などのツールを使って試した。アウトライン抽出のデータをとるためだ。
マルチユースのサンプル画像
3DCGの場合、アニメーションデータが先に出来上がり、その後、コミック用のデータが処理されるという流れであった。(現在使われているツールなら同時処理も簡単だと思う。)
写真を材料とするBRMも大雑把に言ってしまうと、同じなのだ。写真から、いかにアウトライン情報を抽出するかという話になる。

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10月 14, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/10/13

BRM for Flash[1]

8月24日の記事「Re-mixture material」で取り上げたFlash Backgrounds(Flashムービーの背景画像)の1つであるBRM、やっと‥アーカイブ作業を始めた。BRMに関しては、FLASH BASIC blog 経由でたくさん質問をいただいたので、ここで少し補足しておきたい。
まずは、制作の大まかなプロセスを追ってみる。以下のBRM は、Flash コンテンツ(スライドショー)の背景画像として使用したものである。この背景がどう作られたか、解説していこう。

背景画像

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10月 13, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)

2004/08/24

Re-mixture material

過去、サンプルとしてリミックスしてきたBRM[Bitmap ReMix Material]をアーカイブに置くことにした。まずは、デジカメで撮った写真をフラットライン、乗算ハードライト等の技法で仕上げたBRMを準備中。自由にダウンロードできるようにしたい。
(FLASH BASIC blog のアーカイブページ公開はもう少々お待ちを‥)

乗算+ハードライト技法
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リミックス画像

BRM のサンプル:
Flash アニメーションのバックグラウンドBRM としても使用できるように、

アーカイブ公開時には50点ほど公開する予定。(ファイル形式は、PSD)但し、肖像権等のチェックを行い、公開の問題あるものは捨てる。

BRMサンプル画像

BRMサンプル画像

BRMサンプル画像

8月 24, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | | トラックバック (0)