2004/10/31
Flash Machinima の可能性[2]
以前、一度ご紹介したが、また取り上げてみよう。以下は、QuickTime Player に表示されているアニメーションである。ラフに描かれているキャラクターに演技はないが、描画線が震えるようにチラチラ動いている。これをキーとマウスドラッグで動かすことができる。(正確に言うと、カメラを動かして視点を変えることができる。)

以下も同様にQuickTime Player 上のアニメーションだ。再生ボタンをクリックすると、チャンバラが始まる。アニメーションが再生されている状態で、キーとマウスドラッグで視点を移動させることができる。

ご紹介したアニメーションは、リアルタイム3Dレンダリングエンジンによって再生されているわけだが、「FBX for QuickTime」をインストールすることでQuickTime Player 再生を可能にしている。
10月 31, 2004 [02fi1]FLASH MX 2004関連 | Permalink
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2004/10/30
Flash Machinima の可能性[1]
次期 Flash Player の新しいレンダリングエンジンによって、リアルタイム・ビットマップエフェクトやリアルタイム・ビデオアルファチャンネルなどの力業が容易に扱えるようになった。プチ・マシニマ系の作品が出てくるような気がする。(マシニマ[Machinima]とは、アニメーションをリアルタイムレンダリングで表現するマシン・シネマのこと。)

マシン・シネマといえば、「Academy of Machinima Art & Sciences」といった支援組織もあり、数々の作品が発表されている。Flash Player の”もう1つの”展開と言われているリアルタイムレンダリング・アニメーションの世界。いわゆるプチ・マシニマ系のことだが、ビデオ系と二分する可能性はある。(すべては、Shockwave Player の今後にかかっているが‥。)
先日、勉強会で話題にしたキャラクターコンポーネントは、Flash Machinima の可能性を前提に考えたものである。Flash MX 2004 のエクステンション・ビジネスとは切り離して、取り上げてみた。
そもそもFlashのトゥイーンアニメーションというのは、リアルタイムレンダリングによる動画表現である。仮にFlash Player の”もう1つの”展開があったとして、(あくまで雑談の範疇で)リアルタイム2Dアニメーションエンジンについて考えてみたいと思う。
10月 30, 2004 [02fi1]FLASH MX 2004関連 | Permalink
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2004/10/29
Flash character component
Flash MX 2004 専用おまけ「*キャラコンポ*」[キャラクターコンポーネント]の企画(本の付録としてデザインしてみる。)
残念ながら‥スクリプトに関しては中級レベルから脱することができないため、コンセプトと仕様、キャラクターデータだけ作成中。


10月 29, 2004 [02fi1]FLASH MX 2004関連 | Permalink
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2004/10/28
ViewletCam 只今お買い得
FLASH BASIC 講座のチュートリアルムービー制作で使っているViewletCam 日本語版が、特別価格(期間限定)で販売されていた。なんと、19,800円である。個人でFlash 講座を運営されている方には、お薦め。まずは体験版で試してみてほしい。
講座では、以下のような(動画で見せた方が効果的な)チュートリアルモジュールをViewletCam を使って作成中である。

[チュートリアルモジュールのサンプル]
10月 28, 2004 [13z1]雑記-1 | Permalink
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2004/10/27
応用ソフトウェアのバリューチェーン[2]
昨日、Flash ムービーを作成する際、素材作りにAdobe Photoshop を使用すると書いた。Studio MX 2004 を買っているので、Fireworks は持っているし、機能に大きな不満もない。では、なぜPhotoshop を使うのか?
完結に言うと、私の周りにPhotoshop ユーザーが多いからだ。これは、重要なことである。データのやり取り、ノウハウの共有など、利点は多い。プロのクリエーターだけではない、アマチュア層もPhotoshop だ。アマチュアの場合は、Photoshop Elements が対象となるが、もう‥圧倒的である。これは、バンドル(bundle)戦略の成果である。パソコンを買えば、プレインストールされているし、デジカメを買えば付いてくる。
例えば、初心者向けの画像処理解説本を作るとすれば、やはりユーザーの多いPhotoshop Elements になるだろう。初心者向けのデジカメ写真講座などにも都合がいい。

Adobe 社は、Photoshop Elements 3.0 と Premiere Elements をリリース(11月中旬出荷予定)した。最近のパソコンには、DVD ドライブが標準で搭載されている。オリジナルDVD を制作できる機種も増えている。もし、(今後発売されるパソコンやデジタルビデオなどに)Premiere Elements のバンドルが適用されたら、
強力なバリューチェーンが期待できる。
Photoshop Elements 3.0 と Premiere Elements の連携は当然”売り”になっているし、Photoshop Elements ユーザーがステップアップするときの障害も少ない。2つのソフトをセットにしたアップグレードパッケージは、13,440円(税込み)である。しかも、この価格は”乗換え版”と同じなのだ。
バリューチェーン(Value Chain)というのは、最終商品に至るまでのプロセスに関連した企業間の価値連鎖のことだが、(解釈を少しだけ変形させると‥)クリエイティブワーク・フローに当てはめることもできる。
Adobe 社の Elements 攻勢は、アマチュア層を取り込むだけではなく、次の扉も用意している。Photoshop Elements ユーザー限定のPhotoshop CS アップグレード特別価格(期間限定)は、本体50,000円だ。(通常価格より33,000円安い。)
Webデザインは、アマチュアが楽しめる娯楽要素が曖昧なので、Elements 攻勢は難しい。どうしてもプロフェッショナル・ターゲットにして高額商品をラインナップしていくしかない。この分野では、Macromedia 社が一歩先を歩いている。だからこそ、アニメーションに特化した安価なFlash というのは、微妙なのだ。
10月 27, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/26
応用ソフトウェアのバリューチェーン[1]
私は、Flash ムービーを作成する場合、複数のアプリケーションソフトを使用する。もちろん、Flash 1本だけで作成することもあるが、簡単なサンプルに限られる。最もよく使うのが、Adobe Illustrator とAdobe Photoshop だ。動かすキャラクターなどは、Illustrator で描き、モーションブラーなどの特殊効果をPhotoshopで処理する。Flash に作成した素材(ベクターデータ、ラスターデータ)を読み込み、アニメートするという流れである。
Flash にはグラフィックツールが搭載されているので、素材作成から始めることも可能だが、使い勝手を優先すれば、どうしても各々特化した専用ソフトを利用することになる。Flashには、ファミリー製品として、Fireworks やFreeHand があるので、カニバリを防ぐためにFreeHand と同レベルの機能をFlash に搭載することはできない。(Fireworks との関係を考えると、ビットマップ画像を加工するフィルタ機能もFlashには搭載しにくい。)
Adobe Illustrator CS に3D機能が搭載されたが、これはあるソフトの終わりを意味していた。そう、Adobe Dimensions である。すでにアドビのサイトに製品情報はない。(Dimensions は、7月15日で販売終了となった。)

Dimensions の機能をIllustrator に吸収することで付加価値を高め、新製品としてのインパクトを持たせたのだ。もし、Fireworks に強力なベクターツールが搭載されたら、FreeHand という製品は役割を終えた‥ということになるだろう。
私たちは、学校の講座やワークショップなどの長期(年間)カリキュラム、解説本の執筆などに関わっているので、製品サイクルには常に推測を働かせている。
明日につづく
10月 26, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/25
次期 Flash Player
トロント在住のテクノロジスト、というよりFlashプログラミング(ActionScript)の世界的なエバンジェリストであるColin Moock(コリン・ムック)氏のブログ「moockblog」に次期Flash Player のデモ映像がアップされていた。wmv形式のビデオファイル。Macromedia Flash Conference 2004 のデモを撮ったもの。(我々が、同じ事をやったら大問題になるが。)
早速、拝見すると‥これが、なかなかすごい。2倍以上の再生スピードアップ。

Colin Moock 氏といえば、オライリー・ジャパンから出版されているActionScript 本でも有名。来月は、Macromedia セミナーにて講義を予定しているようだ。www.moock.org でお世話になっている人も、そうでない人も要チェックである。
ついでにFlash開発チームのブログ「Flash Team」も拝見。次期 Flash(8ball)の開発作業で大変忙しいようだ。投稿できず申し訳ない、とのコメントが‥

10月 25, 2004 [02fi1]FLASH MX 2004関連 | Permalink
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2004/10/24
RMT(Real Money Trading)と実社会
多人数参加型のオンラインゲームの人気ジャンル「MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)」では、プレイ中に獲得した通貨やアイテム(武器、防具、装飾品など)を競売サイトに出品して、リアル社会のお金で売買されている。通貨やアイテムを売りたい場合は、「アイテムバンク」などの競売サイトを利用する。

売りたいアイテムと販売価格を登録するのだが、もし不当な取引と判断された場合は、信用ランクが削除される。登録されている販売アイテムリストを見ると、信長の野望Online〜アイテム「大鎧」、ファイナルファンタジーXI〜通貨、など様々。思ったより高額。
アイテムの引き渡しは、買った人と連絡を取り、
”オンラインゲームの世界で”直接会って渡すことになる。ゲームの中に入って手渡すのだ。(購入者は、引き取る画面のスクリーンショットを撮っておくと良い。‥と書かれている。)
興味深いのは、日本人プレーヤーにアイテムを(円で)売っている他国の人たちである。日本国内に振込口座があるらしい。彼らは、集団で朝から夜までオンラインゲームをプレイして、通貨やアイテムを得ているわけだ。それが、リアル社会のお金に変わるのだから、言い方を変えればバーチャル世界で”円”を稼いでいることになる。

過去、リアル社会の商店街をバーチャルな世界に持ち込んでビジネス化した事例は多いが、バーチャル世界の行動によってリアル社会のお金が動くというのは考えてもみなかった。(もちろん、SF小説や映画ではよく題材になっていたが‥)
しかも、”実世界”より広いのだ。
10月 24, 2004 [05cc1]クリエーター[コラム] | Permalink
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2004/10/23
技術面から見るアングラ・コンテンツ
私たちが、メディアなどで作品を紹介する場合、大まかな線引きをおこなう。その基準、切り口は、制作者や制作方法、規模、分野など様々である。その中で最も扱いの難しさを感じるのが、アングラコンテンツである。
アングラマネーというのは、地下社会で流通する実態が把握できないお金のことだが、アングラコンテンツも表に出てこない作品と捉えてよいだろう。猥褻、暴力、思想、宗教、政治をテーマに非常に刺激性の高い表現を取り入れている作品などは、ネットで公開されていても(誰でも見られる状態でも)その世界以外には広まらないものだ。
反社会的行為を賛美するような作品は別として、性描写中心のアダルトな作品は自主規制が設けられ、その世界で流通している。禁止事項や(モザイクなどの)隠蔽処理技術についても明確に定められていて、制作者はそのガイドラインに従って表現しているのだ。
さて、ここに「BIGCOCK VOL.2」というCD-ROMマガジンがある。今から9年前に発売されたものだ。2枚組で2,900円。

当時は、マルチメディアブームでパソコンにCD-ROMドライブが標準搭載され始めた頃だ。このCD-ROMマガジンは、高画質の”フルモーション”ムービーを実現し、非常に注目された。アダルト作品だが、
デザイン、映像系の雑誌などでも紹介されたのだ。このCD-ROMマガジンを制作したKUKIは、老舗のアダルトソフトメーカーである。(音楽ビデオや映画のプロデュースも手掛ける。映画ではダイアモンドユカイ主演の「TOKYO POP」や実相寺昭雄監督の「ラ・ヴァルス」などがある。)
KUKIのアダルトCD-ROMは、1993年に初めてリリースされ、95年発売のCD-ROMは1万枚以上のセールスを記録、最先端の技術を駆使することでも知られていた。CD-ROMの画面から必要な機能拡張ファイルなどをインストールできるようにする等、ユーザーに対して配慮しながら積極的に新技術を採用したのだ。QuickTimeの新バージョンがリリースされたら、まずアダルトCD-ROMを見たものだ。使えるかどうか判断するのだ。それくらい採用が早かったのである。(余談だが、幕張メッセで開催されていたMac World の初期は凄かった。アダルトコンテンツのブースが集まる専用のエリアがあり、AV女優などがコンパニオンをやっていたのだ。)
実は、QuickTime MPEGムービーは、前述した「BIGCOCK VOL.2」において、世界で初めて公開されたと言ってよい。世界に5台しかなかったハードウェアを1台借りて制作していたのだ。画期的なCD-ROMだったが、QuickTime MPEGのエクステンションがリリースされるまで2年かかっているので、購入者がムービーを見るには専用ボードが必要だった。しかも、LC630という機種にしか差せなかったらしい。
その他、TrueMotion-S によるフルモーションムービーやQuickTime VR を駆使したコンテンツなど、クリエーターにとって気になっていた新技術が”具体的”に使われていた。
私は、打ち合わせや取材などで秋葉原に行くが、ソフトショップもよく見てまわる。アングラコンテンツを”気軽”に店頭で買える街は、秋葉原しかないだろう。(関西なら日本橋か‥。)表に出てこないはずの作品がパッケージで買える特別な街と言ってよい。
作品の中には、技術的に優れたものがある。Flash でここまで表現できるのか、と感心してしまう作品も多い。10年前、アダルトCD-ROMのムービーを見て、「こんなに大きく表示してるのに、どうしてスムーズに再生するんだ?」などと驚いていたが、それに等しい驚きを感じるときがある。最新の技術資料を本国から取り寄せていたり、何度も実験を繰り返して、ノウハウを持った上で表現している制作者のパワー、情熱はすごいものだ。
10月 23, 2004 [05cc1]クリエーター[コラム] | Permalink
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2004/10/22
行動追跡の是非
PCログを解析するソフトの需要が高まっているそうだ。すでに導入済みの企業で働いている人もいると思う。このソフト、社員のパソコン操作をフライトレコーダ式にロギングする。ロギングというのは、パソコン動作中、さまざまな情報をログ・ファイルに記録していくこと。要するに、社員がどのソフトを使って、どんな操作(ファイルの削除、ファイル名変更、コピーなど)をしたのか記録するのだ。ソリトンシステムズのPC利用ログ・解析ソフトウェア「InfoTrace」などがある。

企業にとって顧客情報の漏洩防止は絶対的なもの。しかも、情報漏洩事件の80%は内部犯行と言われている。住民基本台帳ネットワークを運営する自治体なども同様だ。そこで、PCログ解析ソフトを導入して、
社員の操作状況を把握しようという仕組みができてくる。
社員は常に監視されているような気がするだろう。だから、抑止につながる効果は十分に期待できる。決して居心地は良くないが‥。
私の本業は、教育なのでeラーニングの実証実験には積極的であった。過去、”ビヘイビア・トラッキング(behavior tracking)”をコンセプトに学習者から詳細な情報を自動収集して、教材配信に役立てようとした。

[拡大表示]
eラーニングシステムを使った学習者の行動追跡は、前述したPCログ解析ソフトを使った情報収集と同じである。行動追跡によって得た情報によって、その人に適した”ちょうどよい”教材が配信されるので、遠隔でもきめ細やかなサポートが可能になる。ところが、アンケートでは「監視されているようだ」という戸惑いの意見も多かった。
結局、収集した個人情報をどこまで責任をもって管理できるか判断できなくなり、結果を出せなかった。というのは、最終的にeラーニングシステムの運営者(契約講師などを含めて)に対して、PCログ解析ソフトを適用することになるからだ。そこまで徹底しないと安全ではない、という結果に疲れてしまったのが正直なところ。
Flash 単体では、ログの記録に強力な制限があるので”安全”といえるが、今後、スパイウェア的なものを容易に作成できるツールが出てくるかもしれない。フリーウェアがあるのに製品版の「Spybot」が売れている。ユーザーにどういう心理が働いているのか?
家電量販店などでアダルト商品を買う際、ポイントカードを使用しない人が多いと聞く。このような意識についても、いろいろ調べてみたいと思う。
10月 22, 2004 [05cc1]クリエーター[コラム] | Permalink
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2004/10/21
BRM for Flash[9]
BRM は、写真をベースとした背景技法であり、アウトラインを生成する情報が鍵となる。フィルタの組み合わせは、[アクション]に登録しておき、写真の内容にあわせて選択していく。この繰り返しで、情報の精度を高めていくのである。一部の手作業は残るが、ほとんどのプロセスは[アクション]で自動化される。



エッジの抽出、補強、フラット処理、エッジとの合成、手順はこの通りだが、フィルタのパラメータや組み合わせは、写真の内容(風景写真、人物の顔、機械の写真など)によって異なる。たくさんの写真を処理して、データを記録し(アクションにも手順を記録)、蓄積していくことで、BRM 専用のツールが作られていくことになるのだ。(今回は、Photoshopをプラットフォームにしているのだが‥)
例えば、ビデオの映像を(QuickTime Proなどで)連続した静止画として書き出し、Photoshopのバッチ処理でBRM 処理する。それを、ビデオに変換すれば、セル画調のアニメーションになる。コマを少なくして、リミテッドアニメーションにすれば面白い。この技法のアドバンテージは、映像のシーンによって、「エッジの抽出、補強、フラット処理、エッジとの合成」の組み合わせを変えられることだ。
使い方を工夫すれば、背景だけではなく、Flash アニメーションのデータとしても利用することができる。

10月 21, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/20
BRM for Flash[8]
[10]レイヤーを選択、画像の明度をUP
オリジナル写真を複製したレイヤー(下から2番目)を選択する。次に[レベル補正]で写真全体を明るくする。


[11]写真をフラットにする
フィルターメニューの[アーティスティック]の[カットアウト]を選ぶ。「レベル数」「エッジの単純さ」「エッジの正確さ」の数値を設定する。
![[カットアウト]ダイアログの画面](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041021_3.gif)

[12]合成する
上から2番目のレイヤー([スケッチ]>[コピー]で処理した画像)を選択して、合成モードを[ソフトライト]にする。[乗算]も試してみる。


カットアウトの数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「レベル数=4」「エッジの単純さ=4」「エッジの正確さ=2」とした。フラット処理できるフィルタは、カットアウトだけではないので、必要に応じて組み合わせる。

10月 20, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/19
BRM for Flash[7]
[7]レイヤーを選択
グレースケールにした画像のレイヤーを選択する。

[8]エッジを補強する-1
フィルターメニューの[スケッチ]の[コピー]を選ぶ。「詳細」「暗さ」の数値を設定する。
![[コピー]ダイアログの画面](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041020_2.gif)

[9]エッジを補強する-2
一番上のレイヤー([エッジのポスタリゼーション]で処理した画像)を選択して、合成モードを[乗算]にする。


フィルタ[スケッチ]→[コピー]の数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「詳細=10」「暗さ=5」とした。必要に応じてレベル補正も使い、できるだけノイズ(中間色)を無くしておきたい。
このプロセスのポイントは、”エッジの補強”である。写真によっては、さらに他のフィルタでエッジを抽出して、合成、補強するのだ。ここでも記録を忘れずに。フィルタをどう組み合わせたか、記録して表にでもしておくと後々、作業が楽になる。

10月 19, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/18
BRM for Flash[6]
[4]レイヤーを複製
グレースケールにした画像のレイヤーを複製する。

[5]エッジを取り出す
フィルタメニューの[アーティスティック]から[エッジのポスタリゼーション]を選ぶ。「エッジの太さ」「エッジの強さ」「ポスタリゼーション」の数値を設定する。
![[エッジのポスタリゼーション]ダイアログの画面](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041019_2.gif)

[6]濃淡を減らす
画像の中の濃淡を整理する。[レベル補正]ダイアログを表示、ハイライトのスポイト(右端)を選んで、画像内の濃いベタからクリックして白に変えていく。
![[レベル補正]ダイアログの画像](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041019_4.gif)

エッジのポスタリゼーションの数値は、写真のサイズや内容によって異なる。今回は、「エッジの太さ=2」「エッジの強さ=1」「ポスタリゼーション=2」とした。濃淡を減らしていく作業も画像を見ながら調整していく。エッジが切れて、輪郭が崩れてしまうとマズイ。
このプロセスで分かると思うが、材料となるオリジナルの写真は、大きいほど良い。小さいと、エッジの精度が落ちて、無惨な結果となってしまうのだ。(実は、この車の写真もそれほど大きくないのだが‥)

10月 18, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/17
BRM for Flash[5]
[2]グレースケールにする
彩度を調整して色を抜く。[色相・彩度]ダイアログの[色相]を-100に設定する。
![[色相・彩度]ダイアログの画面](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041018_1.gif)

[3]レベル補正でコントラスト調整
コントラストをはっきりさせる。[レベル補正]ダイアログを使って操作する。ディテール(細部)がとんでしまってもOKなので、できるだけグラデーションを無くす。
![[レベル補正]ダイアログの画面](http://admn.air-nifty.com/books/images/20041018_3.gif)

このプロセスは、アウトラインを抽出しやすくするための準備である。特に重要なのが、コントラスト調整。ここのさじ加減が、大きく影響する。試行錯誤するしかないのだが、レベル補正の数値と処理後の画像は必ず記録しておく。記録によって、同じ操作の繰り返しが減るのだ。

10月 17, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/16
BRM for Flash[4]
大まかな流れがイメージできたと思うので、実際に操作しながら具体的に進めていこう。車の写真を撮ってきた。(写真は、東京・お台場の「台場1丁目商店街」に常設されているスバル360だ。)これを材料にしてみる。今回は、Adobe Photoshop を使用する。バージョン6 である。ちょっと古いが、問題なく作業できる。

[1]レイヤーを追加
写真を開いたら、レイヤーを2つ追加する。適当に(本人が理解できる)レイヤー名をつける。

補足:
作業に使えるアプリケーションソフトだが、安価版の Photoshop Elements は無理だった。来月発売されるPhotoshop Elements 3.0 は、まだ試してしないのでわからない。

10月 16, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/15
BRM for Flash[3]
それでは、簡単にプロセスを追ってみよう。まず完成したBRM を再度、見ておいてほしい。この画像は、お寺で撮った1枚の写真だけで構築されている。
[1]写真を撮る
材料としての写真なので、制作するBRMのイメージにあったものを探す。重要なのは、トリミングだが、撮った後で処理できるので、撮影時に時間をかける必要はない。

[2]アウトライン抽出
この工程が一番、厄介である。方法は1つではないのだ。写真の内容によって使用するフィルタが異なる。もちろんパラメータも変更しないといけない。

[3]フラットレンダリング
ベタ面で構成されたフラットな画像にする。これは、カットアウトなどのフィルタで簡単に処理できる。但し、パラメータは写真の内容によって変わる。

[4]アウトラインとフラットを重ねる
単純に重ねるだけの作業だが、乗算などの合成モードを使用する。モードの選択によって見栄えが違うので、いろいろ試す必要がある。

BRM は、写真をベースとした背景技法であり、どうアウトラインを取り出すか、試行錯誤する作業である。写真をツールでトレースしていく”手作業”の採用は考えていない。簡単に言ってしまうと、Photoshopなどのフィルタ機能を駆使して実現させるのだ。そもそもライブ用の技法だったので、短時間で処理できることが重要だった。

10月 15, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/14
BRM for Flash[2]
BRMワークで最も重要かつ必須な要素は「アウトライン」情報である。実は、これが肝なのだ。6年前に「Webデジタルコミック」の実証実験をおこなった。この時、試みたのが、アウトラインを制御してマルチユースを実現するというもの。現在、アニメやゲームなどに駆使されている3DCGのトゥーンレンダリング(セル画タッチのレンダリング)も「ANIMATION MASTER」(日本語版)などのツールを使って試した。アウトライン抽出のデータをとるためだ。

3DCGの場合、アニメーションデータが先に出来上がり、その後、コミック用のデータが処理されるという流れであった。(現在使われているツールなら同時処理も簡単だと思う。)
写真を材料とするBRMも大雑把に言ってしまうと、同じなのだ。写真から、いかにアウトライン情報を抽出するかという話になる。

10月 14, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/13
BRM for Flash[1]
8月24日の記事「Re-mixture material」で取り上げたFlash Backgrounds(Flashムービーの背景画像)の1つであるBRM、やっと‥アーカイブ作業を始めた。BRMに関しては、FLASH BASIC blog 経由でたくさん質問をいただいたので、ここで少し補足しておきたい。
まずは、制作の大まかなプロセスを追ってみる。以下のBRM は、Flash コンテンツ(スライドショー)の背景画像として使用したものである。この背景がどう作られたか、解説していこう。

[拡大表示]

10月 13, 2004 [04br]Bitmap ReMix Material | Permalink
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2004/10/12
Flashコンポーネントビジネスのモデル
ID for WebLiFE* のカートリッジ開発キット「ID Cartridge SDK ver1.0」が公開された。製品登録が必要だが、もちろん無償提供。Flash 初心者には難しいかもしれないが、思っていたより制作は容易。ID for WebLiFE* を購入した人は、試してみてほしい。何より、コンポーネントデザインの参考になる。

私が興味あるのは、ライセンスである。自作したカートリッジの販売は、個人によるシェアウェアのレベルならOKということだ。(連絡は必要。詳しくは、SDKサイトのライセンスを参照。)
Flash で作られたアプリケーションのテンプレートやコンポーネントでビジネスしたいと思っている人は多いのだが、あまりにも事例が少ない。ID for WebLiFE* とカートリッジを生み出したデジタルステージは、この分野の先駆者、とても動向が気になるのだ。カートリッジ開発キットのためにID for WebLiFE* を購入した人は、Flash の勉強目的。作り手から見ると、そういう魅力のある商品と言える。
10月 12, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/08
Flash による知識共有の視覚化
「ハコダテ・スローマップ」サイトで使われている Context Viewer は、Flash で作られた視覚検索のインターフェースである。私のメインマシンでは、少々力不足で重たさを感じるが、とても興味深いプロジェクト。6月に発表されてから、ずっと注目している。

Flash MX 2004 で開発された Context Viewer は、つながりの視覚化がコンセプト。文脈を閲覧するイメージだ。効率的な検索性より、直感的に一覧することを優先している。オンライン書店と(本棚をながめていて偶然発見する楽しさがある)リアル書店の違いに近いものがある。

Context Viewer には、位置情報(緯度経度)を使ったマップバージョンもあり、いろいろ応用できそうだ。開発した智財創造ラボは、”コミュニティウェア”に積極的なようで、今後のプロジェクトにも注目している。
以前から「Flash によるコミュニティウェア開発講座」というのがあったら‥と考えていた。学校の講座などで取り上げたら面白いと思う。学生の柔軟な発想が生かされる課題になるはずだ。
10月 8, 2004 [02fi1]FLASH MX 2004関連 | Permalink
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2004/10/07
シミュレーションタイプのFlash 教材開発ツール
いよいよ「Macromedia Captivate」がリリースされる。Macromedia RoboDemo に違和感があった人もこれで安心だろう。(買収後というのは、こんな感じである。)価格は、$499である。日本語版は、年内リリース予定。

トレーニング教材の多くは、試験タイプや手順を示していくタイプである。Captivate は、インタラクティブなシミュレーションタイプの教材も開発できる。例えば、アプリケーションソフトの操作習得が目的なら、実際に”操作できる”教材として提供可能だ。もちろん、擬似的な操作だが、
”間違う”ことも可能で、学習者の理解できていない部分を記録しながら的確な教授がおこなえる。手順通りに進めるだけの教材は、(選択肢が限定されており)”間違う”ことがないので、弱点は見えてこない。

これは、Macromediaのサイトにアップされているシミュレーションタイプのトレーニング教材(Fireworks のバッチ処理の操作学習)。”間違う”ことはできないが、誤操作すると赤文字でアドバイスしてくれる。シンプルなデモサンプルである。
シミュレーションタイプの教材開発は、コスト高で制作に時間がかかる。しかもインタラクティブであれば良いというものでもない。本物のアプリケーションのように操作できるだけでは意味がないのだ。(本物を使えばよい、という話になる。)学習者の理解できていない箇所に対して、どうアドバイスするか、どのタイミングで復習させるか、等、よく検証した上で設計しないといけない。
とはいえ、シミュレーションタイプの教材は、遠隔環境だからこそ差別化できる魅力的な製品となる。今までFlash で開発していた制作会社には、興味津々のツールと言えるだろう。
10月 7, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/06
Flash デザイナーとFlex[5]
実際に Flex Builder を操作してみたが、驚くほど早く馴染むことができた。これは、私が Dreamweaver MX 2004 を使っており、共通のインターフェースとして扱えるからだ。もちろん、それだけではない。MXML(Macromedia Flex Markup Language)が理解しやすいのも、操作習得が容易となる理由の1つである。

クライアントロジックは、ActionScript 2.0 で記述するので(私には‥)難しいが、MXMLとUIコンポーネントでUIをデザインしていく作業は問題ない。Flash MX 2004 Professional を使うより効率的で作業を把握しやすいくらいだ。私のような人間でさえ、Flash の突貫工事的な仕様に戸惑いを感じてしまうことがあるのだ。
Macromedia 社は、6日、非商用に限り無料で使用できる新ライセンスを発表した。教育関係者や学生、もちろん個人サイトでも非商用版が利用できる。Flex、Flex Builder を無料で使えるわけだ。(※サービスの販売促進や組織的な利用などは禁止。ライセンスのガイドラインを参照してほしい。尚、送料と梱包手数料の$8.99だけは負担となる。)

Flash デザイナーは、このチャンスに是非、Flex に触れてみてほしい。非商用版の配布は、11月なので、まずは体験版を。私は、完全にタイムライン指向のFlash ユーザーだが、ストアシステムやチケット予約などのインタラクションが要となるUIデザインは、Flex Builder のような開発ツールが馴染む。Flex プラットフォーム用の統合開発環境なので、用途は限定されるが、RIA の理解を深めることにもつながる。
Flex Builder を使って、ユーザーの試行錯誤を許容できるシステム、ヒューマンエラーに対して配慮されているシステムなど、UIの”学習”をおこなうことも可能だと思う。あくまで自分の”学習”として、触れてみていただきたい。
10月 6, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/05
Flash デザイナーとFlex[4]
Flex プラットフォーム用の統合開発環境 (IDE) である「Flex Builder」は、Dreamweaver MX 2004 をベースにしている。
クリック1回で、アプリケーションプレビューが可能、これには驚く。まるでDreamweaver を使ってFlash コンテンツを制作している感じだ。
起動すると、Dreamweaver と同じスタートページが表示される。

Dreamweaver の標準的な機能が扱えるため、すでに利用しているテクニカルデザイナーなら何の問題もない。デザインビューとコードビュー、分割ビューの切り替えも同じ。

MXML(Macromedia Flex Markup Language)で記述していくのが基本だが、UIコンポーネントの追加は、ドラッグ&ドロップでよい(自動的にMXMLが記述される)。Visual Basicライクに作業を進められる。Flash ではなく、Dreamweaver がベースになっていることで、非常に納得いく開発ツールになっている。

アプリケーションフレームワークは、MXMLとActionScript 2.0、Flexクラスライブラリによって構成される。MXMLとUIコンポーネントでUIをデザインし、クライアントロジックなどはActionScript 2.0で記述するのだ。その他、HTML、XHTML、XML、JSP、ASP、PHP、ColdFusion にも対応している。(Dreamweaver だから当然なのだが‥)
10月 5, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/04
Flash デザイナーとFlex[3]
Macromedia Flex のトップページには、以下のようなヘッドコピーがある。
エンタープライズ リッチ インターネット アプリケーションを提供するためのプレゼンテーション層ソリューション
Flex は、ビジネス層やインテグレーション層に手を加えず、プレゼンテーション層を強化する商品だ。コンテンツは、MXML(Macromedia Flex Markup Language)というXMLをベースにした言語で記述する。Flash で開発したコンポーネントなどの資産を利用でき、ユーザにとってはFlashで制作されたリッチクライアントと何ら変わらない。つまり、Flash Playerの普及率の高さが、Flexのアドバンテージなのだ。

Flex プラットフォーム用の統合開発環境 (IDE) として用意されているのが「Flex Builder」である。かなり理想的なツールになっている。エンタープライズプログラマー、ビジュアルデベロッパー、テクニカルデザイナーなどの開発スタッフが効率よく使える仕様だ。Flex Builder の需要は高いので、Flexに5ライセンス分バンドルされている。
10月 4, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/03
Flash デザイナーとFlex[2]
Flex の概要を大まかに伝える上で最も重要なのはRIAの事例である。国内なら「ANA PASSPORT」や JAL の「Flash版JAL国内線予約」、「Sony Bank MONEYkit」などがある。JALの国内線予約などは、ATMの操作に近い安定性を感じることができる。(ポップアップ処理による選択などは、誤操作するかもしれないが‥)



国内のRIAニーズは、2006年までにHTMLクライアントに並ぶと言われている。(野村総合研究所などの調査。)もちろん、先導するのはJALの国内線予約のような分野である。
ユーザーがこのようなインターフェースに慣れてきたとき、(例えば‥)ATMの画面を設計するようなデザインワークが要求されるはずだ。航空チケットの予約であれば、予約までのタスクを分解して、どういう阻害要因があるのかターゲットユーザーごとに検証する必要がある。
プロジェクトの規模によっては(少人数で開発する場合など)、デザイナーの仕事となるだろう。

Sony Bank MONEYkitは、資産管理から取り引きまで、さまざまなツールが集まったお金のための道具箱。
10月 3, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/02
Flash デザイナーとFlex[1]
某企業で研修についての打ち合わせ(相談)があった。Flash のプロフェッショナル版を使ったActionScript 講座という企画だったが、ヒアリングの結果、今回は見送ることに。やはり、「ActionScript はデザイナーが習得する言語」と捉える人が多かったのだ。Flash というアプリケーションにも抵抗があるようだ。(どうしてもインターフェースに馴染めないという意見が出てくる。)
Flash(プロフェッショナル版)の採用は難しそうだが、Flex に関しては、かなり要望が集まっていた。

この傾向は、他の企業でも同様なのだ。開発者が慣れ親しんだ手法が遠のくのは、やはりマズイ。問題は、導入費用。十分な検討が必要となるから、すぐにFlex 講座は成立しない。但し、エンタープライズ系開発者には、RIAプラットフォームとして注目されているので、概要を知るためのセミナー需要は高そうだ。
10月 2, 2004 [08ac1]ツール関連[コラム] | Permalink
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2004/10/01
関係者の方々へ
Flash Comics サンプル(WebとDVDのマルチユース版)は、専用サイトにてアップしてあります。ペアレント、アダルト、チャイルドの自我状態をコミュニケーション・プロセスで選択可能にする、というシステムはどうでしょう? インタラクティブコミックではなく、アートの領域に入ってしまうかもしれませんが‥

10月 1, 2004 [13z1]雑記-1 | Permalink