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2004/07/26

Flashアニメーションの超高速化

今、発売中のWeb Designing8月号の特集「なぜ表示は遅くなるのか?」でFlashパートの記事を書いた。
‥と、ここで紹介したのだが、その時、補足解説すると書いていたのだ。(自分で書いて忘れていた‥)最近、関連したメールを多々頂くようになったので、少しだけこの話題を。

20040726_1.jpg

以前、CG検定の本を書いたとき、(参考のためと思い)レンダリングについての勉強会に参加した。現在のFlashアニメーション制作にも役立っているのが、

以下のキーワードであった。

1)フルシーン・アンチエイリアシング
2)アルファ・ブレンディング
3)ピクセルシェーダによるラスタライズの高速化

20040726_2.jpg

要するに、アルファやグラデーションなどは、ハードウェアで処理したらどう? という話。

例えば、Swiff Player は、ハードウェア・アクセラレーションを使ったリアルタイムレンダリングが可能だ。
下の写真は、1,600 x 1,200ピクセルに拡大表示した状態。

20040726_3.jpg

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Swiff Playerは、フリーフェアだが、ビデオ系プレイヤーのようにSeek Bar が付いていて意外に便利である。レンダリングには雑なところがあるかもしれないが、使い勝手は良い。

20040726_5.gif

20040726_6.gif

これは、あくまで1つの事例だが、2Dグラフィックスにおけるハードウェア処理という視点は持っていた方がよい。例えば、企業のショールームのように複数の場所で同じスペックのPCを使えるような場合は、パソコンを強化して、レンダリングの高速化を図れる。博物館に常設されているキオスクなども同様だ。

ちょっと前のことだが、高解像度ディスプレイにフルスクリーン表示されているFlashアニメーションを見た。(もちろん、秋葉原だ。)これが凄いのである。100くらいあるオブジェクトが気持ち悪いくらいに動く。秒60フレームだったのかもしれない。
店員さんが、「ハードウェア・アクセラレーションが利用できないなら、重たいフレームだけアンチエイリアスをオフにしたり、ビットマップの品質を落として、決め絵だけクオリティを維持すればいい」という話をしていた。

Web Designingの記事では、ハードウェア・アクセラレーションには触れていないが、負担になる処理を軽くするという考え方はハードウェアの話から落とし込んだものである。今でも、オリジナルのFlash Playerを開発しているシェアウェア作家の方々にいろいろ聞きたいと思っているのだ。たくさんヒントが得られると思う。

7月 26, 2004 [01mr1]執筆した記事の情報 |

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